
Портал Visual Capitalist підготував коротку історію розвитку ігрової індустрії в форматі інфографіки. Причому акцент був зроблений на фінансовому аспекті і найважливіших подій з моменту появи перших аркадних автоматів і домашніх консолей.
Автори виділили такі етапи розвитку бізнесу інтерактивних розваг:
1970-1983: Витоки
Перші прототипи відеоігор розроблялися в лабораторіях ще в 60-х, проте саме випуск Pong компанією Atari в 1972-му дав поштовх розвитку всієї індустрії. Аркада про настільний теніс викликала справжній фурор серед споживачів і породила безліч продовжувачів. П’ять років по тому все та ж Atari створила власну домашню консоль Atari 2600, яка стала першим пристроєм такого роду з тиражем в 1 млн проданих примірників.
Незабаром ринок перенаситився численними клонами «Понга», проте вже в 1978 році його оживив запуск Space Invaders в 1978 році. Всюди почали встановлюватися аркадні ігрові автомати, а поява франшиз на кшталт Donkey Kong і Pac-Man стимулювало подальший розвиток ринку. До 1982 року ця сфера приносила більше прибутків, ніж поп-музика і прокат фільмів в кінотеатрах.

1985-2000 Крах і новий початок
На жаль, ігрова індустрія зростала дуже швидко, так що забезпечувати її стійкість виявилося проблематично.
Прагнучи отримати вигоду зі зростаючого ринку домашніх консолей, Atari ліцензувала надзвичайно дорогий порт Pac-Man і відеоігрову адаптацію «Інопланетянина» Стівена Спілберга. Їх дуже поспішали відправити на ринок, що сильно вдарило по якості і призвело до величезних збитків і репутаційних втрат.
Інші компанії теж зазнали ряд серйозних невдач у справі виробництва ігор і консолей, що викликало спад у всій індустрії. В цей же час персональні комп’ютери ставали все більш популярним девайсом для ігор, особливо після виходу Commodore 64 у 1982 році.

Спасителем консольного ринку стала Nintendo. У 1985 році вони випустили домашню консоль NES або Famicom в Японії, а на пострадянському просторі широко відомий її клон – Dendy . Компанія робила ставку на високоякісні гри і послідовний маркетинг. Її Duck Hunt, Excitebike і Super Mario Bros відродили консольний ринок.
Nintendo сподівалася закріпити свою гегемонію з випуском портативної консолі Game Boy і новим стаціонарним рішенням SNES (Super Nintendo Entertainment System) в 1989 і 1990-1 році відповідно. Однак конкуренти також не дрімали.
У 1988 році Sega представила консоль Sega Mega Drive (на заході також відома як Genesis), а потім портативним рішенням Sega Mega Gear . Причому маркетингова кампанія обох пристроїв вибудовувалася навколо їх потужності.
Трохи пізніше в гонку включилася вже Sony, випустивши в 1994 році PlayStation. Замість картриджів вона використовувала CD-ROM, щоб збільшити обсяг пам’яті для деяких ігор. Вона ж стала першою консоллю, яка подолала тираж в 100 млн проданих примірників. Надалі саме Sony буде задавати тон в гонці форматів з PlayStation 2 (DVD) і PlayStation 3 (Blu-Ray).

Орієнтовний загальний обсяг продажів консолі за виробником (1970-2020)
Microsoft теж оцінила важливість геймінга і випустила програмне забезпечення DirectX Api, яке значно спростило життя розробникам комп’ютерних ігор і дозволило робити їх більш технологічними. Згодом корпорація використовує букву «X» в назві вже своєї власної консолі.

2001 рік – наш час: бум онлайну
Однак саме зростання інтернету і мобільних телефонів збільшили дохід ігрової індустрії з десятків до сотень мільярдів доларів. Це добре ілюструють два приклади:
- У 2001 році Microsoft запускає сервіс XBOX Live, який за щомісячну плату надавав доступ до мультиплеєра і голосового чату. Він швидко став обов’язковим пунктом витрат багатьох користувачів консолі.
- У 2004 році Blizzard запускає MMORPG World of WarCraft, також використовує модель “Щомісячна плата” за користування. На піку вона досягає 14 млн передплатників.
Весь цей час провідні компанії бачили великий потенціал в портативному геймінгу і намагалися його реалізувати. Nintendo зайняла нішу з лінійкою Game Boy, а Nokia і BlackBerry додавали невеликі гри в свої телефони. Однак прорив тут зробила Apple. Її магазин App Store (незабаром Google теж представить аналогічний майданчик для Android) проклав шлях для розробників платних, безкоштовних і free-to-play ігор.
Зараз Microsoft і Sony продовжують випускати нові консолі, паралельно розвиваючи «хмарні» сервіси ігор за підпискою. Amazon і Google теж мають свої рішення в цій галузі з упором на можливість гри на декількох різних пристроях.

Основні придбання ігор з 2014 року
У 2020 році у всьому світі налічується понад 2.7 мільярда гравців, і те, як вони вирішать витрачати свої гроші, буде продовжувати визначати історію відеоігор в тому вигляді, в якому ми її знаємо.